Gyvenate taigos dykumoje, neturite elektros ir neturite ryšio su išoriniu pasauliu. Ši hipotetinė iki negalimumo yra vienintelė galimybė šiuolaikiniame pasaulyje nenaudoti kompiuterių. Net laikrodžiai turi būti mechaniniai - bet kuris elektroninis laikrodis turi primityvų procesorių.
Šiuolaikinė civilizacija neįmanoma be kompiuterių. Ir tai net ne apie mūsų mėgstamus asmeninius kompiuterius, nešiojamus kompiuterius ir išmaniuosius telefonus. Pasaulis gali apsieiti ir be jų. Taip, kažkas turės rašyti tušinuku ir piešti dažais, tačiau tokie įgūdžiai nėra visiškai prarasti. Tačiau sudėtingiausių gamybos procesų ar transporto be kompiuterių valdymas yra tiesiog neįmanomas. Nors vos prieš kelis dešimtmečius viskas buvo kitaip.
1. Pirmojo pasaulyje elektroninio kompiuterio ENIAC, sukurto 1945 m. JAV, gamyba kainavo 500 000 USD. 20 tonų sveriantis monstras sunaudojo 174 kW elektros energijos ir jame buvo daugiau nei 17 000 lempų. Duomenys skaičiavimams buvo įvesti į pirmąjį kompiuterį iš perfokortų. Norint apskaičiuoti itin supaprastintus vandenilio bombos sprogimo parametrus, reikėjo daugiau nei milijono perfokortų. 1950 m. Pavasarį ENIAC bandė sukurti kitos dienos orų prognozę. Perforuotų kortelių rūšiavimas ir atspausdinimas, taip pat sugedusių lempų užtrukimas užtruko tiek daug laiko, kad ateinančių 24 valandų prognozės apskaičiavimas užtruko lygiai 24 valandas, tai yra, vietoj to, kad visą parą šurmulys aplink automobilį, mokslininkai tiesiog pažvelgė pro langą. Nepaisant to, orų prognozės darbas buvo laikomas sėkmingu.
2. Pirmasis kompiuterinis žaidimas pasirodė 1952 m. Ją profesorius Aleksandras Douglasas sukūrė kaip iliustraciją savo daktaro disertacijai. Žaidimas vadinosi „OXO“ ir buvo kompiuterinis „Tic-Tac-Toe“ žaidimo įgyvendinimas. Žaidimo laukas ekrane buvo rodomas 35 x 16 pikselių raiška. Vartotojas, žaidžiantis prieš kompiuterį, judėjo naudodamas telefono diską.
3. 1947 m. Armija, oro pajėgos ir JAV surašymo biuras užsakė galingą kompiuterį Johno Eckerto ir Johno Mauchly firmai. Plėtra buvo vykdoma išimtinai federalinio biudžeto sąskaita. Iki kito surašymo jie neturėjo laiko sukurti kompiuterio, tačiau vis dėlto 1951 m. Klientai gavo pirmąją mašiną, vadinamą UNIVAC. Kai „Eckert“ ir „Mauchly“ kompanija paskelbė apie ketinimą išleisti 18 šių kompiuterių, jų kolegos konferencijoje nusprendė, kad toks skaičius prisotins rinką daugeliui metų į priekį. Kol UNIVAC kompiuteriai paseno, Eckert ir Mauchly ką tik išleido 18 mašinų. Paskutinis, dirbęs didelėje draudimo kompanijoje, buvo uždarytas 1970 m.
4. Nuo 2019 m. Vasaros galingiausio kompiuterio pasaulyje titulą jau antrus metus turi Amerikos „Summit“. Jo našumas, apskaičiuotas naudojant standartinius „Linapack“ etalonus, yra 148,6 mln. „Gigaflops“ (namų kompiuterių našumas yra šimtai „Gigaflops“). „Summit“ užima 520 m2 patalpas2... Jis surenkamas iš beveik 1000 22 branduolių procesorių. Superkompiuterio aušinimo sistema cirkuliuoja 15 kubinių metrų vandens ir sunaudoja apie 8000 vidutinių namų ūkių. Aukščiausio lygio susitikimas kainavo 325 milijonus dolerių. Kinija pirmauja pagal superkompiuterių skaičių. Šioje šalyje veikia 206 šios mašinos. JAV įdiegta 124 superkompiuteriai, Rusijoje - tik 4.
5. Pirmąjį kietąjį diską IBM sukūrė JAV oro pajėgoms. Pagal sutarties sąlygas įmonė turėjo sukurti 50 000 prekių kortelių indeksą ir suteikti greitą prieigą prie kiekvienos iš jų. Užduotis buvo atlikta mažiau nei per dvejus metus. Todėl 1956 m. Rugsėjo 4 d. Visuomenei buvo pristatyta 1,7 metro aukščio ir beveik toną sverianti pusantro metro spintelė, vadinama „IBM 350 Disk Storage Unit“. Pirmajame pasaulyje standžiajame diske buvo 50 diskų, kurių skersmuo buvo 61 centimetras, ir 3,5 MB duomenų.
6. Mažiausias procesorius pasaulyje buvo sukurtas IBM 2018 m. 1 × 1 milimetro dydžio lustas, kuriame yra keli šimtai tūkstančių tranzistorių, yra visavertis procesorius. Jis sugeba priimti, saugoti ir apdoroti informaciją tokiu pačiu greičiu kaip ir x86 procesoriai, išleisti 1990-aisiais. Šiuolaikiniams kompiuteriams to tikrai nepakanka. Tačiau šios galios visiškai pakanka sprendžiant daugumą praktinių problemų, kurios nėra susijusios su „aukšta“ kompiuterių inžinerija ar moksliniais skaičiavimais. Mikroprocesorius gali lengvai apskaičiuoti prekių skaičių sandėliuose ir išspręsti logistikos problemas. Tačiau šis procesorius dar nėra pradėtas gaminti serijiniu būdu - atliekant šiuolaikines užduotis, net jei savikaina yra maždaug 10 centų, jo miniatiūrinis dydis yra per didelis.
7. Pasaulinė stacionarių kompiuterių rinka jau 7 metus demonstruoja neigiamą dinamiką - paskutinį kartą pardavimai augo 2012 m. Nepadėjo net statistinis triukas - nešiojamieji kompiuteriai, kurie, tiesą sakant, yra arčiau mobiliųjų įrenginių, taip pat buvo užregistruoti stacionariuose kompiuteriuose. Bet ši mintis leido padaryti gerą veidą blogame žaidime - rinkos kritimas apskaičiuojamas keliais procentais. Nepaisant to, tendencija aiški - vis daugiau žmonių teikia pirmenybę planšetiniams kompiuteriams ir išmaniesiems telefonams.
8. Dėl tos pačios priežasties - daugėjant planšetinių kompiuterių ir išmaniųjų telefonų - duomenys apie asmeninių kompiuterių skaičių įvairiose pasaulio šalyse yra pasenę. Paskutinį tokį skaičiavimą Tarptautinė telekomunikacijų sąjunga atliko dar 2004 m. Remiantis šiais duomenimis, labiausiai kompiuterizuota valstybė buvo mažas San Marinas - nedidelis anklavas, esantis Italijoje. 1 000 gyventojų San Marine teko 727 staliniai kompiuteriai. JAV tūkstančiui žmonių teko 554 kompiuteriai, po to sekė Švedija su vienu kompiuteriu kiekvieniems dviem žmonėms. Rusija su 465 kompiuteriais šiame reitinge užėmė 7 vietą. Vėliau Tarptautinė telekomunikacijų sąjunga perėjo prie interneto vartotojų skaičiavimo metodo, nors atrodo ne mažiau prieštaringa - ar žmogus, naudojantis stalinį kompiuterį, nešiojamąjį kompiuterį, planšetinį kompiuterį ir išmanųjį telefoną, yra prisijungęs prie interneto, ar tai vienas vartotojas, ar 4? Nepaisant to, iš šios statistikos galima padaryti tam tikras išvadas. Anot jos, 2017 m. Norvegijos, Danijos, Folklendo salų ir Islandijos gyventojai buvo beveik visiškai prisijungę prie interneto - jų interneto teritorijose „interneto naudojimo“ rodiklis viršijo 95 proc. Tačiau rezultatų tankis neatitinka masto. Naujoje Zelandijoje, kuri užima 15 vietą, internetą turi 88% gyventojų. Rusijoje 76,4% piliečių yra prisijungę prie interneto - 41-asis pasaulyje.
9. Kompiuterinės šypsenėlės arba, kitaip tariant, jaustukai yra ryškus įrodymas, kaip kartais profesinis netinkamumas keičia pasaulį. 1969 m. Romano „Lolita“ autorius Vladimiras Nabokovas pasiūlė įvesti grafinį ženklą, žymintį emocijas. Kas gali būti įdomiau - žodžio atlikėjas siūlo žodžius pakeisti simboliais, grįžti prie runų ar rašomojo rašto! Nepaisant to, išsakyta mintis, kaip matome, buvo įgyvendinta praktiškai. Scottas Fallmanas, nuosekliai gynęs magistro ir daktaro disertacijas Masačusetso technologijos institute, pasaulyje tapo žinomas ne dėl savo išradingo darbo neuroninių ir semantinių tinklų srityje, o dėl simbolių 🙂 ir :-( - išradimo.
10. Parašyta dešimtys knygų apie galimą superkompiuterio (arba, kitaip, kompiuterių tinklo) sukilimą prieš žmones. Ir ši aukšto ir ne tokio aukšto lygio siaubo lavina sugėrė pirminę „mašinų sukilimo“ idėjos autorių žinią. Bet jis buvo gana sveiko proto. Plikos kompiuterinės logikos požiūriu žmogaus elgesys atrodo netinkamas, o kartais ir absurdiškas. Kokie tik ritualai, susiję su „maisto gaminimo“ ir „dauginimosi“ sąvokomis! Užuot imę maistą pradiniu pavidalu ar atlikę paprastą patino poravimąsi su patele, žmonės pavargsta nuo itin neracionalių procedūrų. Todėl klasikinis „mašinų sukilimas“ nėra noras pajungti žmonių visuomenę. Tai kompiuterių noras, staiga įgijęs intelekto, palengvinti, racionalizuoti žmonių gyvenimą.
11. Devintajame dešimtmetyje Sovietų Sąjungoje pirmųjų kompiuterinių žaidimų gerbėjai pirko ne diskus, o žurnalus. Šiandienos vartotojai turėtų įvertinti ankstyvųjų žaidėjų atsidavimą. Reikėjo nusipirkti žurnalą, kuriame buvo atspausdintas žaidimo kodas, įvesti jį rankiniu būdu iš klaviatūros, paleisti ir įrašyti žaidimą į tuometinį „flash drive“ analogą - juostos kasetę. Po tokio žygdarbio žaidimo įdiegimas iš kasetės atrodė kaip vaikų žaidimas, nors kasetė gali sulūžti. Tada įprasti televizoriai tarnavo kaip monitorius.
12. Poveikis, kai žodynas, teksto dorotuvas ar mobilusis įrenginys pradeda galvoti už asmenį rašant, taisant neteisingai įvestus žodžius, atsižvelgiant į mašininį intelektą, vadinamas Cupertino efektu. Tačiau Cupertino miestas, esantis JAV Kalifornijos valstijoje, turi labai netiesioginį ryšį su šiuo vardu. Pirmuosiuose tekstų redaktoriuose brūkšneliu buvo užrašytas angliškas žodis „bendradarbiavimas“ - „bendradarbiavimas“. Jei vartotojas šį žodį įrašė kartu, procesorius automatiškai pakeitė jį į nežinomo Amerikos miesto pavadinimą. Klaida buvo taip išplitusi, kad prasiskverbė ne tik į spaudos puslapius, bet ir į oficialius dokumentus. Bet, žinoma, iki dabartinio siautulio su T9 funkcija jis liko ne kas kita, kaip juokingas smalsumas.